前兩天才在遊戲平台上線的台製遊戲「返校」,由於故事設定在白色恐怖的時代背景,忽地在網路上引起話題,造就購買率激增,許多人開始討論,包括討論白色恐怖。

就遊戲概念,我很同意鄭立所寫的「沒有本土化,就沒有國際化」。台灣主流社會有種普遍的迷思,將「本土」與「政治」視為大忌,認為要國際化,就要先去除這兩個元素。我就聽過一個受過高等教育、在台灣劇場界算是前鋒人物的菁英分子講過類似的內容。為什麼台灣人會有這種心態?我不禁猜測,或許跟台灣人長年被迫疏離自己生長的土地有很大的關係。因為小從就被灌輸本土很糟,從小不知道本土為何物,所以看到美國、日本有什麼好的,就只想著抄,而不是想著,我們自己有什麼可以可資對照的東西。

但,我看到的「本土」,不僅僅是時代設定而已。我從當中看到的民間信仰,或者說是現在學術界比較愛用的名稱「民俗學」,才是這遊戲的點睛之處。白色恐怖只是背景與架構,但在視覺呈現與圖像元素上,真正帶來「本土」感的,都是從民俗所擷取而來。我最欣賞的莫過於遊戲中用神明廳來存檔,真是巧妙而契合。而台灣的民間信仰,很容易跟白色恐怖結合在一起,白色恐怖時代不安的氣氛、冤屈的受難者,配合民間信仰生死循環、報應不爽的內涵,便成為「返校」這款遊戲裡精彩的美術與關卡設計。民間信仰搭配白色恐怖無辜的受難者(與可憎的告密者),這確實是美日等國所不會有的「台灣」設定。

這幾年文創大行其道,搭配之前的文化資產指定熱潮,很多地方廟會、宮廟組織,為求提高知名度,也搭上文創列車,希望可以用一些時興的方式來推銷自己。這些民間信仰衍生出來的「文創」,很多看起來都不倫不類,但我無法很確切的點出原因何在。及至「返校」出現,我才理出點眉目。許多民間信仰的「文創」脫離原始信仰的意義,弄個Q版人物、品牌形象、賣周邊商品等,既沒有跟原本的信仰內涵連結,也無助於一般民眾認識,至多就是多付了點設計費與製作費。「返校」本意不在推廣民間信仰,可是他們使用民間信仰的元素卻很切題。台灣祀鬼神之所以如此暢旺,不正是因為時代大環境所造成的嗎?脫離對時代社會的關心,只是生產一些所謂「小文藝小清新」的文創玩意,終究乏人問津。雖然現在大家討論「返校」,多半聚焦在白色恐怖的時代背景,但我深深覺得,從事民俗研究的人,才應該好好認識這個作品,這才是我覺得真正有意義的文創。以時代為經緯,以民俗為填充,才能夠有血有肉,引起大家的共鳴。

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